[닌텐도] Nintendo의 한국 게임 시장 진출 實態와 위기, 戰略, 성공 변수 및 향후 전망[2012년 평가우수자료(dat…
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작성일 21-09-17 06:46본문
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[닌텐도] Nintendo의 한국 게임 시장 진출 實態와 위기, 戰略, 성공 변수 및 향후 전망[2012년 평가우수자료(data)★★★★★]
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Nintendo의 한국 게임 시장 진출
Contents
Nintendo 기업 紹介
한국 시장 진출
시장 analysis 및 위기와 전술
게임 매체 성공의 변수
현재와 앞으로의 Nintendo
*
*
국제경영론 Final Project
About Nintendo
*
국제경영론 Final Project
*
1889년 야마우치 후시지로 establishment
화투 제조업으로 처음
월트 디즈니와 제휴
디즈니 캐릭터가 삽입된 트럼프 제작
1970년 대 경마 게임 EVR 레이스 출시
1983년 7월 15일 패미콤 출시
1985년 ‘슈퍼마리오Bros.’ 출시
공전의 히트로 세계적 기업으로 진입
Nintendo의 한국 시장 진출 계기
Japan文化의 단계적 개방
- 3차 개방에도 불구, Japan 원판 수입 불가
- 역싸 왜곡으로 文化 개방 일시 중단
- 노무현 정권 당시 전면 개방
*
국제경영론 Final Project
*
한국 진출 준비
- 한국 주최 컨퍼런스 참가 후, 게임 산업 육성 의지를 확인
- 1년여 간 government 당국과의 협의
- 한국 게임 시장 analysis
2005년 각국 게임 시장 규모
*
국제경영론 Final Project
*
구분
on-line 게임
모바일게임
PC게임
비디오게임
아케이드게임
Japan
289
449
203
4501
7750
미국
907
252
1132
9xxx
9790
유럽
996
520
1543
6539
10455
중국(中國)
403
118
54
92
-
대만
278
60
18
248
-
한국
1406
189
37
213
4650
출처:게임백서 / 단위: 백만불
2005년 게임 시장 상황
*
국제경영론 Final Project
*
구분
매출규모(억원)
성장률
점유비율(%)
on-line 게임
14,397
41.3%
50.4%
모바일게임
1,939
19.9%
6.8%
비디오게임
2,183
…(생략(省略))
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설명
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