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[한국의 게임산업] 한국의 게임산업의 history와 한국 게임산업의 강점, 약점, 한국 게임산업의 분위기, 한국 게임산업의 새로운 시장개척에 대한 전망과 발전방향 > mirror8

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작성일 20-10-13 16:23

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순서

설명
_SLIDE_1_
한국의 게임산업

_SLIDE_2_
개요
게임산업이란?
게임산업의 歷史(역사)
한국게임산업의 강점
한국게임산업의 약점
한국게임산업의 발전measure(방안)
_SLIDE_3_
게임산업이란?
전자 정보통신 단말기에 투사된 영상물을 통해 소비자에게 직 간접적으로 유희적 reaction response을 일으키는 文化(문화)형태를 생산하는 산업
_SLIDE_4_
세계 게임산업의 歷史(역사)
_SLIDE_5_
한국 게임의 歷史(역사)?
MUD(Multi Users Dungeon)GAME
M, U: Multi Users
D: Dimension, Dungeon, Dialogue


_SLIDE_6_
2. 한국 게임산업의 강점
높은 수익성과 성장가능성


2xxx년 국내 게임시장 규모 7조 4300억
향후 연average(평균) 15.6%성장 2013년 11조원규모
2xxx년 게임 해외 수출액 16억 달러 전년대비29.4%성장
_SLIDE_7_
해외 수출 국가별 비중
_SLIDE_8_
세계 게임산업에서 한국의 비중
5.8% 점유율
전년대비 2.7% 증가
_SLIDE_9_
(2) 고용창출에 기여
10년2분기~11년2분기 게임(상장사) 종사자수 변동
2xxx년 국내 게임산업 전체 종사자 9만5000명
전년대비 2.6%증가
_SLIDE_10_
(3)건전한 레저文化(문화) 분위기조성
교육을 목적으로 하는 게임들이 출시
E- sports라는 새로운 여가文化(문화) 탄생
_SLIDE_11_
3. 한국게임산업의 약점
(1)패키지(CD)게임시장 수익성& 판매성 하락
_SLIDE_12_
원인(原因)
1)와레즈 등 불법 공유사이트 성행
soft(ware)+s(복수형)=wares warez
현재 P2P사이트, 웹하드, 파일호스팅사이트가 대체
…(skip)

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레포트/인문사회

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다.
REPORT 74(sv75)



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